Начнём понемножку:
Для
осаждающих есть несколько важных моментов на осаде 1. Флаг - пока он есть,
смерть своего игрока - не так важна. 2. Гном - пока он есть -
голем мочит укрепления противника, которые иначе не снести. 3. Момент наложения печати
владения - без этого никуда
Теперь посмотрим эти бонусы
с критической точки зрения. 1.Флаг - это ещё не значит
непобедимости воинов, респ происходит не сразу. Куча балбесов которые прибегают
по одиночке, наносят по одному удару и потом прибегают сново - это чистый слив
процента и больше никакой пользы. Кроме того, один
организованный раш на флаг - это его вынос. 2.Гном - это большой расход
средств, умершый гном - это 300 гаместонов на ветер. Гном поддаётся руту и стану
и парализу. ВОПРОС гном в парализе
может командовать големом? если не может, то гном в
парализе - это убыток катострофический Гнома можно убить, двух
фулл пати магов, взявших его в таргет достаточно. 3. Наложение печати
владения - никаких минусов, кроме того, что без него осада бессмысленна, а
значит оно должно быть наложено обязательно! Кроме того, оно практически не
может быть выполнено без 2-х важных составляющих: - пролом внешней стены
(ворот внешних) и внутренних ворот - респа своих игроков
Вот и
получается вывод: Гном и Флаг помогают, но сами по себе ещё не являются
НЕОБХОДИМЫМ условием. Ворота можно сломать в ручную, с респа можно бежать из
деревни. ВАЖНЫЙ ВОПРОС: в каких
условиях гном и флаг становятся незаменимы? Чтобы ответить на этот
вопрос, введём простое понятие - МОЩНОСТЬ армии.
По аналогии с
электичеством: ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ МОЩНОСТЬ =
квадрат напряжения делить на сопротивление в линии
У нас есть кол-во игроков,
лвл, эквип игроков, их пряморукость и их организованность, всё вместе назовём
это ПОТЕНЦИАЛ армии - это аналог электического напряжения. Расстояние от места респа,
до места атаки - это аналог электического сопротивления.
Получается, что на мощность
армии В КВАДРАТЕ влияет потенциал армии и обратно пропорциолнально величина
расстояния до респа.
ИЗ ЭТОГО ВЫВОД: Если
потенциал маленький - большое расстояние сделает мощность армии крохотной. Если
потенциал армии Огромный, то расстояние - это всего лиш коэффициент.
Пример: Организованный клан из Хай
лвл игроков может просто прийти на осаду, рашем вынести ворота, потом прийти с
респа, рашем вынести вторые ворота, сново собраться и ворваться внутрь и
наложить печать владения. Каждый раз они будут раскидывать защитников как кукол,
даже если их много. Пример 2: Слабый клан, если не
поставит флаг, после раша будет долго собираться. Не каждый раш будет достигать
своих конечных целей, поэтому они просто могут не уложится по времени.
Пора бежать, жду отзывов,
если найдёт отклик напишу продолжение
Небольшое
пояснение по примерам:
1. В случае организованного
хай лвл клана - Флаг конечно можно ставить, но он требует защиты, т.е.
оттягивает часть игроков от основной цели и тем самым понижет итоговую мощность
удара
2. В случае когда клан
большой, но неорганизованный - многие бойцы вступают в бой не забафанными, пати
не сыграны и важно только кол-во игроков на поле боя, т.е. Флаг - это тот допинг
который необходим, без него лошадка не вытянет.
Ещё возникла некоторая
коллизия в случае незнания игроком кратчайшего маршрута с точки респа до замка.
Поясню - это организационный вопрос, т.е. это относится к потенциалу армии, а
следовательно НЕЗНАНИЕ КРАТЧАЙШЕГО МАРШРУТА УМЕНЬШАЕТ МОЩНОСТЬ АРМИИ В КВАДРАТЕ.
К расстоянию непроинформированность не имеет отношения )))
Ещё вопрос: Что собственно
что на практике означают эти самые мощности? Ответ: Две армии с равными
мощностями будут вести позиционную войну, не проигрывая и не побеждая друг
друга. В случае осады, если армии имеют равную мощность, то по истечении времени
защитники сохранят замок за собой.
Лекция №2 Защитники замков
У защитников совсем другое
положение, им в общем то ничего делать не надо, они могут отсидется за толстыми
стенками, крепкими дверями, а потом время кончится и замок по прежнему их.
Главное не допустить наложения печати владения, а что может быть проще - один
раж и каст сбит.
Посчитаем из чего состоит
то самое расстояние, которое должны пробежать защитники: У армии защитников респ
происходит всегда в замке, с задержкой не менее 30 сек. Затем защитник должен
получить бафф, выбежать во внутренний двор, а дальше или через ворота наружу или
через дырку сзади и в обход всего замка. Расстояние в начале осады - больше чем
у нападающих. К середине осады, когда
нападающие проломили стенку, расстояния становятся примерно равныим и у
защитников и у нападающих. А далее, возможны 2
варианта: 1. кристаллы респа
вырезаются -> время респа увеличивается (до 9 минут), но зато бафф защитник
получает на респе и вступает в бой сразу как только реснится. 2. Кристаллы респа не
вырезаются -> время на респ остаётся 30 сек, но бафф на респе не получает,
поэтому должен, или получать бафы во время боя или вообще без них обходится.
Для защитников, в начале
осады, время остаётся постоянным. После пролома стены или ворот Время
сокращается, т.к. более не нужно оббегать стены замка или совершать ТП. После
этого время может только увеличиваться или остаться прежним.
ВЫВОДЫ: 1. Когда защитников в
колличественном соотношении мало, то НЕ вырезанные кристаллы дают преимущество
нападающим, потому что защитники выбегают небольшими группами и недобафанными.
Вырезая кристаллы нападающие вынуждают защитников становиться более
организованными и дают время на сбор группы.
2. Однако, если защитников
реально много, то частый респ - это действительно очень большая проблемма.
Вырезая кристаллы нападающие фактически начинают собирать защитников в кучу(не
организованную), но зато избавляются от их присутствия на некоторое время.
Для эффективной защиты
замка необходим продуманный план обороны, в котором рассмотрены все возможные
варианты поведения нападающих и на каждый вариант придуманы свои возможные
варианты реагирования. Как и в случае нападающих,
Потенциал армии влияет на шанс удержания замка в квадрате, а время затраченное
на вступление группы в бой уменьшает этот шанс линейно. Поэтому наиболее важным
является чёткий инструктаж непосредственно перед проведением защиты замка,
взаимодействие групп и кланов на поле боя.
Теперь поговорим о том, что
такое ВАЖНОЕ и что такое НАВАЖНОЕ на осаде. Защитникам важно:
Недопустить налодение печати владения Нападающим важно: наложить
печать владения ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ ЦЕЛИ
ВТОРИЧНЫ.
Как можно использовать это?
1. дать
возможность противнику долго и упорно выполнять второстепенную цель.
Например:
Поставил нападающий флаг, а защитник вокруг него начинает монёвры устраивать,
одиночки стреляют и отходят. Вроде угроза флагу есть, а нападения нет. Кинуть
всех в атаку - стрёмно, т.к. армия растянется и с флангов зайдут. А
перегруппировывать армию неуспевает, т.к. картина на поле быстро меняется. В
конечном счёте, командир бросится в атаку, армия растянется, защитники убегут, а
потом вернутся и начнёт бегать сново. Флаг стоит, но сохранить флаг - это не
значит наложить печать владения. 2. Дать возможность
выполнять второстепенные цели, но победы обращать в поражения. Например:
Нападающий поставил флаг, проломил стенку, а тут из пролома налетает рашем
защитник и выносит флаг. Получается не полез бы внутрь - флаг был бы цел.
Кто ещё какие монёвры
придумать может, отписывайте.
Про это поговорим в
следующий раз:
Ключевые моменты влияющие
на потенциал армии: 1. ЛВЛ чаров
2.
Вооружение и экваип 3. Знание игроками ВСЕХ
возможностей своего чара и своевременное использование этих возможностей
4.
Проинструктированность игрока о целях и методах на осаде 5. Чёткое взаимодействие
между боевыми группами
Продолжим
разговаривать про потенциал армии и её мощность. Как мы уже определили,
мощность армии - это её потенциал в квадрате делённый на расстояние от места
респа, до точки ведения военных действий. Под расстоянием правильнее
понимать время, которое состояит из: - Время на добегание
- Время на
баф -
Время на сбор всей группы и выдачу новых инструкций Если это время большое, то
армия не очень эффективна, её потенциал смазывается.
- Время на добегание, легко
сделать оптимальным, если знать кротчайший пункт ( к примеру я понятия не имел
где выход к замку Аден, поэтому потратил кучу времени бегая внизу, у подножья
скалы. -
Время на баф, легко компенсируется Оверлордом, а также распределением ПП, СВС и
БД в каждое пати. Важно проинструктировать всех,
чтобы когда бафы овера падали - все собирались в кучу, а Овер начинал собирать
всех примерно за 1 минуту до того как бафы начинают падать. - Время на сбор группы -
это время которое тратится на то чтобы прибежавшие с респа нашли свою группу.
Это время легко сокращается, если командир назначает чёткий ориентир на поле (
дерево, камень и т.п. ) и вся группа ждёт там.
Теперь поговорим о
потенциале армии. Он напрямую зависит от: 1. Уровень чаров
2.
Вооруженность (оружие, эквип и т.п.) 3. Колличество игроков
4.
Организованность
Уровень
чаров - это
самый важный показатель в армии, если у вас все 20 лвл, то вы не выиграите ни
одной войны с кланом 60+ независимо от всех остальных параметров и
харрактеристик. Клан должен постоянно качаться и основная масса должна иметь
наиболее высокий уровень из того что возможно. Если кач остановить, то есть
большая вероятность, что конкуренты вас обгонят на каче и у вас будут проблемы
на осаде или при масс-замесе. Лучше брать в клан одного (основного) чара и
настаивать исключительно на прокачтке только этого чара. Игрок с двумя чарами
будет качаться в три раза медленнее чем с одним. Если чаров три, то при наличии
осад и замесов прокачка становится отрицательной. Очень
важно КЛу
организовать на форуме обмен информацией о том где удобнее всего качаться, а
также организовать кач в группах, чтобы небыло проблем с ПК одиночками или
небольшими группами ПК. Кач по одному - это самое плохое, что может быть в
клане, т.к. в случае ПК одного соклановца, все остальные прекращают кач и
начинают бегать искать ПК. В такой ситуации продолжение кача другими членами
клана воспринимается как предательство и разрушает взаимное доверие внутри
клана. Кач в группе защищает от мелких шалостей одиночных ПК, кроме того,
помогает делиться опытом, отрабатывать групповую тактику. А также, позоляет
выделять в группах командиров, которые в последствии могут стать надёжной опорой
и позволить руководить большой армией на поле битвы.
Вооружение
игроков - это
второй по значимости показатель. Если посмотреть формулы на урон и защиту, то
там наибольшее влияние оказывает именно параметры веапона и эквипа, а их
параметры очень сильно меняются в зависимости от грейда. Только на выскоих
грейдах (А и S ) эти приращения параметров становятся не такими сильными.
Основная
задача КЛ -
это одеть и вооружить всех своих ОСНОВНЫХ игроков в топ Б. Выше одевать - это
уже не так эффективно по соотношению цена/качество. Одевать всех подряд, также
не стоит. Характерный пример, когда игрок мечтает о Б сабле и броне, но после
получения желаемого - теряет интерес к игре вообще и пропадает из игры, стоит ли
такому давать оружие в руки? Одевать надо исключительно тех, кто имеет
стабильный он-лайн, т.к. вложенные в него силы и средства окупятся его быстрым
качем и помощью другим игрокам. Одевать одиночек и новичков - это чаще всего
рисковые инвестиции, не приносящии большого дохода.
Колличество
игроков - это
такой же важный параметр, как и вооружение, армия может быть плохо вооружена, но
многочисленна. Но всёже управлять большой армией сложнее, одеть всю армию -
практически невозможно. Колличество - решает при рашах на флаг, но никак не
влияет на масс-замесы. Чаще всего, на разборках все просто кучкуются и не
проявляют никакой активности, чем и пользуются разводилы. Но при осаде - вся
большая масса движется в определённом направлении и сметает всех противников на
своём пути. При наборе в клан самым
важным является та цель для которой игрока в клан принимают. Если вам просто
надо побольше народа на раш - это одно. Но если вы собираетесь всех одеть и
обучить - надо иметь хорошо организованный костяк в клане, который доверяет друг
другу и имеет чёткую структуру разделения полномочий и обязанностей. Тупо
набирать игроков не стоит в любом случае, каждый игрок должен быть
проинструктирован об общих правилах и положениях в клане, ему должны быть
сообщены все основные ключевые лица и их замы. Из клана надо изгонять всяких
"смутьянов" и просто единоличников, которые не соблюдают общих правил поведения.
Организация
армии - это
следствие, вытекающее из планомерного прокачивания в пати, взаимной помощи в
собирании шмота, организации помощи новичкам. В организованной армии есть
следующие важные отличия от неорганизованной: - Есть чёткий инструктах,
каждый боец в армии понимает основные цели своей армии и методы того как цели
планируется достигнуть. - Есть разделение по
группам, каждый участник клана знает своё пати или того кто может быть его
командиром. - Есть комндиры и
подчинённые. В каждом пати - один командир и один зам, остальные подчиняются.
Командующий всей армией управляет через командиров групп. - Группы действуют
совместно, помогаю друг другу. Лидеры групп должны общаться друг с другом,
поэтому должны чётко знать кто лидер какой группы, желательно иметь всех лидеров
групп во френдах.
Немного о тактике
в боевых группах или "Камень,
ножницы, бумага и крокодил " Принято полагать, что в
Линейке все классы равны, одинаково нужны, и каждый класс побеждает один другой
и проигрывает кому-то. Почти как в "камень,
ножницы, бумага", например Танк - побеждает лучников и проигрывает магам.
Этот
подход совершенно не верный. Всё дело в том, что Линейка
– групповая игра, нет смысла рассматривать каждый класс сам по себе. Правильнее
рассматривать тактики ведения боя группой в целом, при выполнении конкретной
задачи, в конкретных условиях боя. Правильная и сыгранная группа – это и есть
тот непобедимый персонаж, которого стоит бояться и уважать.
Какие основные классы есть
в игре и какие у них особенности: 1. Танк - максимальная
величина физ защиты, слабый физ урон 2. Даггерщик - средняя
защита, большой физ дамаг 3. Маг дамагер - слабая физ
защита, огромный маг урон 4. Лучник - большой физ
урон, средняя защита 5. Суммонер - слабая
защита, угрозу представляет вызываемое существо. 6. Хилер - слабая атака и
защита, маг обеспечивающий жизнью всех других членов пати Я не рассматриваю тут
бафферов, т.к. баффер на поле боя в ПВП не бафает, а участвует как хилер или
дебафер.
На мой взгляд, эти классы
правильнее сгруппировать в три основных типа, действующих на поле:
- Стрелки
– Нюкеры и лучники, они вступают в бой практически сразу, имеют атаку на большом
расстоянии - Млишники – Даггеры и
Танки, они могут вести только ближний бой, им важно добежать до противника
- Саппорты
– Суммонеры и Хилеры, они сами на прямую не наносят урона, но могут хилять своих
и дебафать противников. Суммонеры – это саппорты, только они в основном
поддерживают своё вызываемоё существо, остальные действия их аналогичны.
Рссмотрим поведение на
протяжении всего столкновения: 1. На этапе сближения - все
просто приближаюся к противникам, затем стрелки выбирают свою цель, а млишники
продолжают бежать (вбегают в зону поражения), а саппорты становятся немного
сзади группы стрелков. 2. На этапе дальней атаки -
стрелки наносят урон по выбранным целям, млишники продолжают бежать, саппорты
начинают замедлять противника, лечат своих млишников. 3. Ближняя атака - млишники
уже добежали до своих целей, они начинают наносить первый урон, саппорты
начинают хилять уже стрелков, а вот стрелки делают свои последние выстрелы и
начинают маневрировать. 4. Маневрирование случается
в случае, если оба противника оказались равны на предыдущих этапах. Млишники
бегают за стрелками, саппорты помогают своим убежать, а чужим отстать, попутно
поправляя здоровье. Если группы примерно равны,
то будут они так бегать, пока не кончится манна.
Каждая
профа кроме
основного типа в себя включает ещё и второстепенный, к примеру ПП помимо своего
основного занятия - бафы очень хорошо рутит, а зарученый танк - бесполезен на
поле боя. ТХ - это ещё и лучник, ну так на пол ставочки )) ШК - отличный
дебафер. Оверлорд в хорошем прикиде – может танковать, Дарк Авенжер - суммонер и
т.п. и т.д.
Получается, классы могут на
одном этапе выполнять свои основные роли, а на другом второстепенные, к примеру,
ШК на этапе дальних атак будет дебафить приблежающихся противников, а после
сближения будет танковать.
Кроме того, сами
столкновения могут не иметь некоторых этапов, а именно: - На арене Гирана – нет
этапа сближения, там к моменту счёта уже каждый берёт свою цель в таргет.
- В случае
разборок, чаще всего все не только кучкуются, но и вплотную подходят к
противнику, т.е. маги находятся на расстоянии удара мечём. Нет ни этапа
сближения, ни дальней атаки. - Чаще всего при спонтанной
стычке в катах или в другом месте кача – нет возможности маневрировать, т.к. все
боятся спровоцировать нападение мобов.
У нас есть три основных
этапа, рассмотрим кто правит балл, на каждом из этапов: 1. На этапе дальних атак,
однозначно самыми важными являются стрелки, чаще всего дальше этого этапа
столкновение не идёт, потому что противник не добегает. Саппорты тут вторые по
важности, благодаря умелым действиям саппортов у млишников появляется
возможность добежать до стрелков. 2. На этапе ближней атаки,
однозначно самыми важными становятся млишники, они успевают не только наносить
урон, но и сбивают каст магам, лучник оставшийся стоять скорее всего погибнет.
Саппорты должны спасать оставшихся в живых стрелков, они опять вторые по
важности. 3. На этапе маневрирования,
саппорты важнее всего, если саппортов убили или у них кончилась манна, то
здоровье всех остальных очень быстро сойдёт на нет, млишники будут заручены, а
маги и лучники перестанут наносить урон, т.к. будут только маневрировать.
Нельзя
построить универсальную команду, равно непобедимую во всех
условиях, в каждой конкретной ситуации нужны свои навыки и классы. Но можно
собрать группу бойцов и посредством тренировок подготовиться к большинству
типовых ситуаций, встречающихся в игре. Если эта группа будет иметь стычки
только на тех условиях которые для них наиболее удобны и часты, то эту группу
можно будет считать непобедимой.
Например: Группа млишников ничего
не сможет сделать с группой стрелков в открытом поле, если те начнут неожиданно
стрелять по ним. Он просто не добегут. А вот если группа млишников нападёт на
группу магов находящихся в катах – скорее всего они выиграют, потому что магам
просто некуда убежать.
(с)
Smartlion from Mythmakers
|